官方 星际公民月度报告:2019年9月

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人工智能

与往常一样,九月份的淘汰始于AI,后者专注于改善玩家遇到NPC时的初始体验。这涉及到对玩家外围视野中可见的某些事物调整第一反应,并首先传递“低反应”行为,这表示NPC对并非特别危险的事物的反应。例如,如果他们看到或听到杯子被扔了。在这种情况下,团队希望允许玩家引起敌人的注意,以使他们措手不及或使他们离开他们的位置,以便他们偷偷溜走。

他们还改善了对NPC只能短暂看到的事物的反应,特别是如果检测到的实体在其周围视野中。他们通过执行更复杂的第一反应来实现这一目标,因此被检测到稍微宽容一些,可以让玩家更好地控制情况。除了行为,他们还首次传递了字符的准确性和目标控制。这包括使胸部成为首选的目标位置,并根据设计师定义的精度值进行以下调整。最终,这将连接到技能系统。

船舶AI致力于改善和平衡船舶行为,重点是“ DefendTarget”逻辑。他们还清理了着陆和起飞代码,并稍微重构了量子旅行(QT)逻辑的工作方式。这包括通过将所有其他步骤移到行为逻辑和TPS中来简化3D寻路代码。与此并行的是,新的3D寻路代码继续取得进展,该代码涉及将许多处理逻辑移到作业中,而飞船在宇宙飞船中时执行少量计算。这使他们能够扩展运动系统以支持可修补的计划,该计划可在需要时恢复寻路计算。

社交AI着眼于识别和阐明实现大量社交行为所需的可能场景。他们目前正在研究细节,以便他们可以预先定义可用的结构设置,以允许设计人员在行为旁边创建基础结构。这些方案有助于确定要使用的槽口代码实现的第二次处理要解决的边缘情况。为“项目提供者”开发了一个原型,该原型提供了NPC以及准备特定项目的所有必要元素。例如,啤酒水龙头是可以提供啤酒的物品提供者,冰箱是可以提供食物的物品提供者,瓶可以提供水的物品提供者,等等。这使团队能够创建数据驱动的过程,以使设计师快速实施所需的内容。除了修复错误并使系统更强大和更稳定之外,还对常规角色导航进行了优化工作,其中包括一种导航链接连接多个网格的方法。这允许以模块化方式创建太空飞船和空间站,以正确定义可以相互连接的导航体积。这也给NPC带来了很多可能性,他们现在可以系统地穿越宇宙飞船的不同区域。





动画

团队完成了酒保的基础知识,并开始着手进行饮料混合和使用啤酒水龙头。与实用程序交互的技术要求已经发展,因此团队目前正在将坐在高脚凳,沙发和椅子上的所有任务给予者更新为适当的指标。他们还支持各种舰船广告,并花时间标准化动画名称,这在将来添加数百个动画时将非常有用。

艺术(环境)

对于位置团队来说,这是一个繁忙的月份,New Babbage离开了灰盒子,进入了最后的艺术阶段。布局已锁定,外部和内部接近完成标准。像太空港,室内圆顶,衣帽架和广阔的外部城市景观这样的场所,都需要采用高科技新艺术风格的大量资产,但该团队正在取得出色的进步。MicroTech的资产也已开始全面生产。直播时,景观将使玩家体验各种冰冻的植物,冰雪覆盖的森林,充满冰砾的田野,冰冻的海洋以及极端天气条件下的山顶。

除新地点外,模块化团队还为照明,VFX和SFX通行证发放了新的Rest Stop内部。这些更大,更多样化的布局是由Design生成的,并将在Alpha 3.8中按计划发布。

总部位于法兰克福的团队完成了Alpha 3.7的洞穴,可收获物和fps采矿相关的任务,现在正在努力推进正在进行的行星视觉更新。在目前尚未宣布的地点上的工作也将开始,并将在未来几个月内揭晓。




艺术(船舶)

完成Origin 890 Jump之后,团队将专注于即将到来的非常重要的飞船。灰匣子通行证即将完成,并且某些区域已经与材料作品一起进入了最终的艺术通行证。

美国团队为最终确定Defender的外部材料而努力。他们的目的是为巴努船提供手工制作的原始金属和更多装饰元素的独特外观。这可以从外部的大型雕刻表面和底面上的许多凹坑微细节中看出。他们还努力使驾驶舱达到标准,目前正在等待将在将来添加的全新UI。

“当阳光普照时,请在顶篷内部寻找有趣的散射图案!”

团队还敲定了新的RSI Mantis。这艘船带来的游戏性是独一无二的,美术团队非常喜欢将拦截装置的展开状态安装到船尾。他们还选择了更清晰的顶篷,以为玩家提供更好的视野。



艺术(武器)

武器艺术小组的工作重点是在Kroneg FL-33激光炮和光学附件上完成最终艺术创作。他们还解决了枪管附件的一些一致性问题。还进行了错误修复和支持推送,以确保新的附件准备在Alpha 3.7.0中推出。

音讯

9月,音频团队继续展望Alpha 3.8,继续为Alpha 3.7开发各种功能,舰船,武器和位置。在功能方面,该团队专注于FPS采矿经验,并通过声音效果支持洞穴位置和可采矿实体。对于船舶,Banu Defender和RSI Mantis进行了工作-专门设计和实施推进器和动画SFX。这包括特定于船的功能,例如螳螂的拦截模块。他们还为即将到来的预告片制作了音频。支持也用于武器附件,例如抑制器。这些可以附加到几乎所有当前的FPS游戏中的武器,从而为项目中的所有武器提供了额外的声音设计和实现。他们还实现了其他音乐,以支持在PU中的各个“停靠站”周围进行飞船穿越。

后端服务

上个月,后端服务致力于多种新服务,包括“碎片ID经纪人”。这是一个小型服务,用于跟踪游戏服务器对分片ID的分配,并且是针对游戏内持久状态的长期计划的支持系统。添加了新的Solar System数据服务,该服务用于跟踪整个游戏世界中的某些物品和设备。第一种用途是新的拦截机制,尽管最终许多其他功能都将使用它。还消除了一些值得注意的错误,这些错误涉及钱包和加载服务,并导致玩家的飞船遗失了一些物品。

性格

上个月,该团队花了很多时间来推动对头发管道的更新,这将在即将到来的视频中进行介绍。他们目前正在开发一件重要的服装,以及许多其他令人兴奋的事情,这些事情将在不久的将来出现。

社区

社区团队在9月的大部分时间里为今年最大的Star Citizen活动:CitizenCon做准备。重点放在社区摊位上,其中有15个已被锁定。

除了CitizenCon之外,该团队还致力于即将开展的几个未宣布的项目和计划。Thye还启动了一个新的通讯系列,即路线图综述。每周,团队都会在路线图更新中随附简短的说明,以使玩家深入了解导致任何更改的决策。这是使所有使Star Citizen和Squadron 42成为可能的人的交流更加透明,更加具体和更有见地的努力的一部分。

最后,团队开始了Ship Showdown。这个分为两部分的庆祝活动向社区提出了挑战,要求他们提交自己的最佳作品,以将水池缩小到16艘。然后,排名前16位的人将与之抗衡,以确定社区的历史记录。



设计

德克萨斯州的设计团队专注于CitizenCon的准备工作,调整了游戏经济的平衡,并为Alpha 3.7商店增加了新项目(包括新的挖掘工具)。他们还调整了船租,我们将观察玩家的反馈和行动,以了解新系统在野外的表现。

调整和错误修复已添加到战斗辅助Service Beacon任务中。这些新版本有更多变化,对于高技能玩家来说,其中一些难度更大(并且更有利)。

他们目前正在改善任务发布者(着眼于实施新闻发布者),并为洛尔维尔的赫斯顿中央商务区主厅制作新的展览。

工程

物理工作包括完成并提交带符号距离场(SDF)系统,该系统用于加速碰撞检查和针对复杂几何体(例如船舶)的射线相交测试。还对软体进行了一些优化。这些包括启用的附加顶点,不会创建n ^ 2 LRA约束,从而允许子步骤模式仅执行一次碰撞检测,而不是每个子步骤多次,并且增加碰撞形状计数以解决更复杂的几何图形。

在渲染方面,继续在新的图形管线和渲染接口(内部称为Gen12)上进行工作,增加了对顶点布局,原始拓扑的支持,以及在新旧图形管线支持之间进行切换的能力(对于快速原型设计和将代码过渡到新版本非常重要)。新管道)。团队也研究了地面雾,团队改进了雾衰减模型以使其与用于大气的模型保持一致。地形高度图已得到修复,现在将允许VFX团队实施特殊的天气GPU粒子。

在支持服务器端OCS的同时,完成了常规引擎工作。他们完成了在区域系统中实施有效的并发位置更新,以加快与游戏相关的作业的执行,并减少/消除了由于并发区域系统访问而导致的“等待”。最终,对Engineering进行了改进,对FPE跟踪系统进行了改进,以防止意外重新启用线程中的浮点异常,这些线程在范围部分(通常是着色器编译器和视频驱动程序调用的执行)中作为代码执行的一部分而被暂时关闭了)。

功能(游戏性)

9月,PU游戏团队完成了Alpha 3.7的多项功能,包括对角色定制器,Comm-Link UI以及VoIP和FoIP的改进。他们目前正在解决剩余的bug,并为发布做准备。在“团队”和“车辆”通信通道上的工作也继续进行,同时对VoIP和聊天系统中的旧代码进行了改进。

功能(车辆)

美国团队继续进行长期的物理代理重构,最终将大大改善整体游戏性能。船舶起落架是上个月的重点,目的是以更稳定和可预测的方式产生车辆。

在欧盟,该团队完成了接近辅助功能并解决了Alpha 3.7的各种车辆错误。他们也接近完成重构的“限制区域”,以减少干扰。最终,完成了武器标线和目标用户界面,并正在计划将其实施到游戏中。

图形

上个月,该团队继续改进了行星着色技术,并改进了美术工作流程。添加了一项新功能,使艺术团队可以根据地表树木和植被为远处的地形着色。这将确保森林和田野不只是在飞向行星时出现。

先前的报告中提到的“手电筒弹跳”灯光功能是在经过多次迭代以在质量和性能之间找到适当平衡之后完成的。当前的方法是通过组合相似的附近光线并以复杂的随机模式对每个像素的剩余光源子集进行随机采样,从而从65,000个点近似反射的光线。然后,这会产生非常特定的噪声频率,时间上的抗混叠可以解决该噪声,从而产生清晰的图像。

随着微技术的发展,图形团队开始研究曝光系统。当前算法分析进入相机镜头并重新曝光场景的光以达到特定强度。但是,这仅会收集场景中材质的反射光,因此无法区分暗室中的白房间和亮室中的暗室。结果,它以相同的灰色阴影曝光。新系统通过模拟测光表从各个角度测量入射光,就像高端相机一样工作,这对于维持明亮的雪山山脉的极端亮度至关重要。

关卡设计

9月,关卡设计公司制作了几个新的任务原型,这些任务将使玩家承担任务,其中包括追回一艘高举的船,在新地点解开谜题,夺取积分并帮助犯罪社区。他们还继续开发三个重要而又目前秘密的功能。法律制度的下一个扩展正在研究中,这将涉及支付罚款,删除犯罪统计数据和扣押船舶。此外,Alpha 3.7的洞穴已经完成,服务器端OCS的所有任务的主要检查工作也已开始大修。

灯光

Lighting与其他几个团队合作确定了新的洞穴位置。其中很大一部分涉及完全重新设计播放器的头盔手电筒附件,以使其与图形团队的新GPU单弹屏幕空间全局照明技术保持平衡。这项新技术可实现更强,更窄的手电筒光束,而不会使光锥外的其他物体完全变暗,这是不现实的,并且难以探索黑暗区域。新的手电筒将提供更真实的反射光,使探索黑暗的地方变得更加有趣。

洞穴的平衡和整体亮度也进行了调整,以提供少量的光线来帮助玩家阅读房间的形状和形式,确定可能的出口以及在没有手电的情况下穿越元素。在使人感到难以置信的黑暗与不感到沮丧的导航之间,这是一个很好的平衡。

照明还支持FPS团队创建了一个新的筒下手电筒,可以在近距离使敌人目眩。最后,他们制作了《好医生之星海洋》地图,并继续支持新的Rest Stop室内布局。





叙述

Narrative上个月的主要重点之一是动作捕捉会议,该会议记录了即将发布的PU发布的新内容(例如,New Babbage的空中交通管制员)。这涉及到与现场设计,动画,表演捕捉和音频等多个团队的重要的制作前协调。

早在洛杉矶,该文本就针对Alpha 3.7的一些功能进行了定稿,其中包括针对犯罪级别为5的玩家的任务以及Shubin Interstellar QuikFlare等新物品的详细信息。Alpha 3.7有一些新的犯罪行为,它们反映了官方描述,并且针对更新的Rest Stop内饰和Banu的文化传闻完成了文字记录。

本月的《跳跃点》杂志有两个新的叙述版本:《关于再生树的Galactapedia文章》和有关Salvo烟枪制造商Hedeby Gunworks的投资组合。Spectrum在每个星期二看到了新一集节目,戴夫(Dave)和威尔(Will)和贾里德(Jared)一起参加了以绝杀为主题的《星际公民》直播



球员关系

玩家关系团队在最近的增量补丁上进行了艰苦的工作,并开始协助早期的努力使Alpha 3.7进入Evocati手中。他们还向不断增长的知识库中添加了新文章。

道具

道具艺术有一个不同的月份,因为他们支持Alpha 3.7的几种不同要求,包括新的荧光棒。还为此创建了POS商店展示和Greycat Multitool,以帮助商店老板宣传他们的新商品。他们还开始了针对新白菜的高科技道具的工作,首先是从核心资产开始,例如柜台套装,医疗箱和灭火器。

第一个大型量子驱动器的工作也开始了。这将持续到下个月,并且将包括大型跳跃驱动器的开发,这两者将并驾齐驱。最后,他们花时间更新一些现有的机库风格,并希望在接下来的几个发行版中解决更多的较旧资产。

质量检查

改型后,QA对舰船AI进行了测试,这导致了进一步的变化,这将使舰船战斗更具挑战性和吸引力,特别是在玩家与多个敌人战斗时。针对FPS战斗AI 进行了“目标切换”的专用测试请求。此功能可能会进行多次迭代,因此测试将在接下来的几个月中继续进行。位置测试涉及对MicroTech和New Babbage的初始白盒测试。这些位置完全充实后,将进行更有针对性的测试。他们目前正在结束对Planet Tech v4的测试,该测试计划于10月完成。

在客户端,对多项物理内存改进进行了测试,并将其实施到Alpha 3.6中。他们还对新实施的890 Jump进行了初步测试,并收到了设计团队的内部要求以测试Quantum Travel Linking。战斗AI目标选择正在PU中进行测试,目前难以调整。

在开发方面,QA测试了几个新功能(例如FPS挖掘,洞穴和服务器端OCS)和Alpha 3.7的船(Vanguard变体和Banu Defender)。稳定性和性能测试也是重点。这包括检查单个区域中大量荧光棒的影响,并调查为什么可收获的粪便会自我复制并使服务器崩溃。四名新的测试人员也加入了德克萨斯州奥斯汀的团队。



科技动画

随着年底的临近,Tech Animation一直在忙于为敌人建造,维护和实施野线。在打击AI,社交AI和武器方面的更新也继续取得进展。他们还开始开发新的管道,最终将引导通往PU中的新角色和新动物。

法兰克福团队与“动画”和“设计”部门合作,为可用的应用实现了新的动画,并通过错误修复为武器团队提供了支持,并为即将到来的武器附件提供了支持。他们还与多个团队合作进行采矿,战斗AI和演员功能

湍流

湍流9月的大部分时间致力于在Alpha 3.7发行中为游戏团队提供支持,并完善了即将交付的新框架。

团队开始为进度持续性,清单和分类帐开发新的服务。目的是提供一个独立于对象状态持久性的真实进度层,允许玩家跨补丁保留进度,所有权记录和货币。另外,声誉服务正在以类似的目标进行工作,以保持玩家与游戏对象之间的亲和力和对抗性。

还支持VoIP功能的扩展,其中包括与服务器的多个连接以允许永久的基于接近度的连接,以及用户定义的活动通道,以确保玩家始终可以听到周围的其他声音。

团队服务的持续集成将允许在Arena Commander和Star Marine中开发新的大厅功能。该服务提供了“小队”的概念,允许玩家在游戏环境之外与队友进行交流。这还将在这些游戏模式内启用聊天和语音服务。

在Web平台方面,湍流支持RSI Mantis 的发布,并创建了Ship Showdown的页面。



使用者介面(UI)

9月,新的汽车租赁亭和Multitool采矿附件进行了抛光,为Alpha 3.7做准备。该团队还取消了新头盔遮阳板UI的概念和设计工作,以确保为将来的实施做好准备。在技术方面,Building Blocks系统的工作仍在继续,特别是动画和重新设计新样式元素的功能。

视觉特效

在整个9月份,艺术家们继续进行“宙斯盾”先锋变体,Banu Defender和RSI Mantis的工作,包括新拦截机制的效果。在武器方面,该团队继续完善FPS的采矿效果和武器附件,包括枪口压制和激光瞄准具。程序员在Planet Effects V4 的LOD系统上进行了改进,进行了许多改进,以允许美术师根据一致的规则集构建效果。这位技术艺术家制作了几个基于Houdini的原型,并进一步改进了上个月报告中提到的建筑生成器。

 

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