交流 开发商donkey crew正在以游牧生存mmo last oasis开拓新局面

波兰工作室Donkey Crew最初是作为一组Mount&Blade模块开始的,现已发展到30名来自全球各地的开发人员。该团队已经从他们广泛的改装经验中学到了他们创造的第一款游戏Last Oasis,这与你迄今为止所玩的不同。标题是试图在MMO体验中重塑生存类型。Last Oasis的设置进一步巩固了游戏的独特性,并在地球停止旋转的未来发生。为了使人类的最后残余物能够在遗骸中存活下来,氏族必须装载大型类似蜘蛛的机器人,称为行人,因为它们无休止地迁移到地球的表面,以便留在一个小的,不断移动的可居住区域内。



为了了解Donkey Crew是如何实现这样一个新概念的,我们采访了Project Lead Florian“Chadz”Hofreither。在我们的讨论中,他解释了他们如何提出游牧生存MMO概念,深入探讨他们如何创造一种促进社区内有机易货交易的游戏内经济,并讨论他们如何通过两者创造出如此独特的环境。看着过去和未来。

Hofreither还解释了Donkey Crew如何构建超过100公里的平方世界,并突出了工作室在2019年9月3日接近Last Oasis发布时所倾向的一些虚幻引擎4工具和功能。

项目负责人Florian Hofreither:坦率地说,生存游戏中的许多事情都让我烦恼。我喜欢生存游戏的承诺,但却讨厌最常见的缺陷。

以离线袭击为例。丢失我的财物我很好,但是当它发生时我想要在那里。我想要公平的斗争。我希望攻击者挑战我的技能,而不是我的睡眠周期。如果我输了,我想要在荣耀的火焰中出去,不要忘记告诉我我输了。

大规模的部族是一个明显的结果。当唯一的生存方式是全天候比赛,加入战队是必须的。但是生存游戏,特别是生存MMO,应该为孤狼和大群体提供空间。

Last Oasis是生存游戏的演变; 将这一类型带入下一步,专注于激烈而有趣的部分,并摒弃挫败感。

如果你不得不继续前进怎么办?如果资源没有重生,但是会出现整个新地图怎么办?如果人们可以带着他们的基地怎么办?如果人们可以在退出当天之前安全地存放他们的物品怎么办?所有这些想法的结果都是最后的绿洲。

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Last Oasis拥有非常质朴的部落外观,似乎注入了一丝蒸汽朋克。有些人用木船称它为Mad Max。你是如何想出并执行游戏的视觉效果的?

Hofreither:
我们从潮汐锁定地球的前提开始,并试图从游牧社会的角度发展技术。你如何应对一个迫使你不断移动的世界?由于气候受到破坏,这个世界充满了风?一个破坏所有基础设施并留下被侵蚀的沙漠的世界呢?

在我的研究中,我了解到罗马帝国崩溃后,以及与之相关的道路网络,人们放弃了推车和轮子。他们回去使用骆驼,马,当然还有驴子。腿是穿越所有地形的通用工具。

从我们的观点来看,游牧民族是后世界末日。但从他们的观点来看,只要他们能够记住,这是一种既定的生活平衡。

我们希望游戏的外观和感觉如此。一个充满社会常态的世界,必须从头开始重建一切,适应新的现实; 对我们来说很陌生,但在内心上与他们一致

为此,我们从各种艺术和工程中汲取灵感:Leonardo da Vinci的发明,Boston Dynamics的机器人,Theo Jansen的Strandbeests,Frank Herbert的沙丘,George Miller的Mad Max,Hayao Miyazaki的Howl's Moving Castle,Bong Joon-ho的Snowpiercer,以及更多。

Last Oasis拥有大型木制“步行者”,玩家可以驾驶和射击。是什么吸引了这个设计的工作室?

Hofreither:
我们想要解决一个新鲜的主题。带车的游戏通常属于以下两种类型之一:要么将它们锁在陆地上的小型车辆内,要么就是在海上的大型车辆上,被可怕的“水上游戏”所包围。我们既不想让你脱离世界,也不会迫使你离开这片土地,因为这是游戏玩法的发生地。

在Last Oasis中,我们鼓励您跳下去 - Walker游戏与地面游戏之间的平滑过渡是核心元素。

最后的绿洲是关于开放性:开放式车辆,开放式机械,以及在开放世界中旅行。

重点关注近战格斗,你能解释一下你如何设计Last Oasis的战斗系统吗?

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Hofreither:
我们知道我们想要近战,因为那是我们的事情。很早就我们决定完全跳过手持远程武器,因为我们认为完全改变生存游戏中的战斗。我们希望战斗是个人事务。你不能从远处狙击某人,你需要冒着自己的财物去打击某人并考虑风险。

为了进一步加强这一点,以技能为基础的战斗是我们的主要关注点。没有一个保证结果的战斗。总有办法超越或超越你的对手。更好的装备有帮助,但它不是一天结束时的决定性因素。我们的定向战斗系统受到Warband和For Honor等游戏的启发,以及来自经典格斗游戏的其他灵感,特别是在团体战斗中需要战术。你如何定位自己和你的队友,以及你如何接近敌人是一个复杂的心智游戏。

Donkey Crew表示,该游戏将以玩家驱动的经济为特征,该经济基于游戏内供应的供需。您能详细说明该系统的工作原理以及工作室实施该系统的理念吗?

Hofreither:
交易从一开始就被设计为游戏的核心元素之一。在生存游戏中很难看到像EVE这样的实体经济,但我认为它非常适合这种类型。

许多绿洲都有一个交易站,每个人都可以使用,并根据供需情况自主开发价格。每个资源都由玩家生成。交易站及其货币仅有助于玩家交易。

为了增强经济的影响,我们决定摆脱资源重生的经典方式。其他游戏是关于在资源节点等待,直到它们重新生成。在我们的世界中,新地图引入了新资源。玩家需要进入新出现的绿洲,利用他们的土地获取与他们一起出现的宝贵资源。我们希望这能够改变玩家经济和联盟。

这自然会导致资源瓶颈,导致有趣的游戏玩法。在我们的封闭式测试期间,我们的社区设法暂时消耗了骨骼世界,这是早期阶段的宝贵手工材料。有些球员试图替换它。其他人组织探险收获并垄断所有剩余的骨骼 - 很快将自己标记为高价值目标,最终导致他们现在称之为“骨头战争”的冲突。

这正是我们想要 的那种情况,我们很高兴看到它已经发挥作用了。我们不想为玩家设计故事,我们希望能够实现冲突并让玩家应对最适合他们的情况。
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你能详细说明你如何设计游戏所提供的制作和构建系统吗?

Hofreither:
制作系统与经济密切相关。我们希望鼓励专业化,而不是将内容锁定在独立玩家之外。玩家可以制作每件物品的基本形式,或者他们可以专注于制作具有更高市场价值的高级版本。

虽然基本的武器和工具最初就足够了,但玩家的目标是将所有物品变成高级版本 - 无论是通过自己制作,交易还是偷窃。

Last Oasis支持多少个同步玩家?

Hofreither:
首先,我们的首要任务是绩效。Last Oasis专注于战斗,冲突和战争。战斗的结果在这个世界的平衡中确实很重要。因此,承诺承诺是我们的责任:无论战斗是小还是大,玩家都需要有一个公平的经验。如果滞后,延迟或性能成为战斗中的决定性因素,我们就会遇到与离线袭击相同的问题 - 这只是令人沮丧。它真的会击败整个游戏点。

因此,我们设计了一个可以与玩家一起扩展的系统。当玩家加入时,我们会增加服务器数量并产生新的绿洲。如果它们掉落,我们将它们淡出并在将来重新生成更少的绿洲。我们始终可以保证每个人都有类似的体验,以及玩家与服务器的预期比例。

考虑到这一点,世界可以支持任何数量的球员。我们仍在优化和增加每台服务器的玩家和步行者数量。可以肯定的是,我们不会推动我们的服务器超越良好体验。

考虑到地图被称为超过100公里的平方,充满了数十名玩家,工作室是否依靠任何特定的UE4工具来实现这些目标?

Hofreither:
我们使用了树叶产卵系统很大程度上实现了我们希望的外观和游戏体验。我们为了我们的目的大量修改了代码,并使用了超过一百个单独的树叶生成器。它们允许我们快速有效地进行迭代。如果我们需要更多或更少的资源或不同的外观,只需点击一下按钮即可改变整个世界。这些是创建大型开放世界的强大工具。

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在Last Oasis上开发团队有多大?

Hofreither:
Donkeycrew由30人组成。由于我们的模型历史,我们非常国际化,并为此感到自豪。我们的会员来自意大利,奥地利,乌克兰,挪威,白俄罗斯,俄罗斯,塞尔维亚,丹麦,中国,美国,巴西,加拿大,当然还有波兰,我们的工作室所在地。

Donkey Crew由许多Mount&Blade模组组成。你能解释一下工作室的改编体验对Last Oasis的影响吗?

Hofreither:
我们的模型经验对Last Oasis的最深刻的影响是我们首先尝试了它。当我们第一次开始讨论Walkers的概念时,团队提出了许多严重的技术障碍。我们知道我们正在做的事情绝对没有技术支持。在开放的世界中,大型开放式景观中的物理步行机 - 这是一个全新的领域。

Modding正是如此。我认为来自所有各种游戏的模仿者都会同意我的看法:改变是为了克服各种障碍并找出解决问题的方法; 我会走得很远,说这个挑战甚至是乐趣的一部分。

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是什么让UE4非常适合这款游戏?

Hofreither:
我们曾经使用我们自己的自制引擎,但对于Last Oasis,我们知道我们需要一些强大且高效的东西。我们还了解到,开发工具所花费的时间不是用于开发游戏的时间。但与此同时,我们知道我们的项目非常雄心勃勃,而且我们需要能够在必要时修改任何内容。最后,这是UE4的决定因素。它是一个很棒的编辑器,提供对源代码的完全访问权限。回想起来,这绝对是正确的决定。

工作室有没有最喜欢的UE4工具?

Hofreither:
我们非常使用Blutility功能。最初,我们将它用于简单的事情,如计算统计数据和从我们的游戏资产中导出各种数据。从那时起,我们开始将Blutilities集成到我们的QA工作流程中。而且,就在最近,我们已经使我们的程序工作流程完全自动化。曾经是一整天的平凡工作,我们在编辑器中缩减为一个按钮。它不仅速度更快,而且还减少了错误。

工作室是否以任何方式利用了UE4 Marketplace?

Hofreither:
绝对!我们使用市场广泛用于原型设计。每当我们需要测试游戏功能并且我们没有为其准备好自定义资产时,我们使用来自市场的道具来帮助我们想象这个想法。这有助于我们更快地迭代世界。

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感谢你的宝贵时间。Last Oasis何时会在Early Access中推出,人们可以在哪里找到有关游戏的更多信息?

Hofreither:
感谢您提出的重大问题,以及让像我们这样的工作室首先创造这样的世界!了解Last Oasis的最佳地点是我们的Discord频道。这也是您可以注册内测并与我们一起讨论游戏的地方。
 
leon 昂丝儿

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